خدمات بررسی و تحلیلفرهنگ و رسانههنر و صنایع فرهنگی

بررسی تحلیل نظام آمار اقتصادی بازی های ویدئویی با تاکید با رویکرد دانش بنیان

بررسی زنجیره ارزش آفرینی اقتصادی بازی های رایانه ای و ارتباط بازی های رایانه ای و رویکرد نوآورانه و دانش بنیان

امتیاز شورای علمی

یکی از مواردی که طی چند دهه اخیر به عنوان یک ابزار صنعتی و اقتصادی پویا جایگاه مهمی در بخش های فرهنگی-اقتصادی نظام های دنیا جا بازکرده است، بازی های ویدئویی است. این محصولات علاوه  بر نقش سرگرم­کننده و تفننی برای شهروندان، اخیرا با پیوند و تعامل تنگاتنگ با زیرساخت های اقتصادی نقش مهمی در درآمدزایی، تولید ثروت و اشتغال از طرق مختلف چون بازی های تک نفره، دونفره، چندنفره و… داشته است. این محصولات بستر مهمی را برای انتقال فرهنگ، تثبیت و تحکیم برخی پایه های سبک زندگی در میان مخاطبان فراهم کرده است. لذا این صنعت در برنامه های چشم اندازی بسیاری از کشورهای مدنظر قرارگرفته اند. از آنجایی که در ایران نسل جوان و نوجوان، جمعیت زیادی از ساختار اجتماعی کشور را تشکیل می دهند نوع سیاست گذاری و مدیریت آن ها مهم و کلیدی است.

کلیدواژگان: فرهنگ، ثروت، بازی های رایانه ­ای، فناوری­ های نوین

ضرورت و اهداف پژوهش

از دهه ۱۹۷۰ به بعد بازی های رایانه ای در آمریکا مطرح و تاکنون با پیشرفت در عرصه تکنولوژی و فناوری های ارتباطی وارد فازهای جدیدی شد. این رسانه ها به عنوان ابزاری قدرتمند در فرهنگ سازی، انتقال سبک زندگی و مدیریت مدنظر آن ها به مناطق مختلف دنیا نقش مهمی ایفا می کنند. از جهت دیگر نقش مهم آن ها در تولید ثروت باعث شد که سرمایه گذاری های فراوانی در این عرصه صورت گیرد. در ایران شناخت قدرت و ابعاد صنعتی-فرهنگی بازی های ویدئویی با تأخیر صورت گرفت. در سال ۱۳۸۵ با حمایت مستقیم مقام معظم رهبری و نگرش واقع­گرایانه از اهمیت این صنعت فرهنگی- اقتصادی هم برای تولید فرهنگ و هم مقابله و رقابت با ورود بی رویه ی بازی های خارجی در دستور کار قرار گرفت.

در «سند ملی نوآوری صنایع و محصولات فرهنگی و فناوری های نرم» به اهمیت و سهم مهم این صنعت در محصولات فرهنگی تا سال ۱۴۰۴ اشاره شده است. با فقدان داده های آماری و اطلاعاتی موثق، برنامه ریزی درست و منطقی امری دشوار خواهد بود. در همین چارچوب نیازمند است که نظام آماری درست به صورت طبقه بندی شده با استانداردهای ملی و بین المللی در حوزه­ی بازی های ویدئویی ساخته شود.

در این پژوهش با پرداختن به مسئله یکپارچه ­سازی آمار صنعت بازی های ویدئویی، دسته بندی آمارها بر اساس اولویت­ های اقتصادی و استفاده از منابع اسنادی و برگزاری جلسات با نخبگان صاحب نظر در این حوزه، ابعاد فنی، اقتصادی و فرهنگی این صنعت مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته است.

بررسی انواع بازی های ویدئویی

با توجه به تغییر و تحولات فناوری و رسانه های ارتباطی گسترده، امروزه بازی های رایانه ای کارکردهای مختلف فرهنگی، سیاسی و اقتصادی پیداکرده اند؛ ازاین رو اغلب جوامع و نظام های سیاسی برنامه ریزی و سیاستگذاری های خاصی در این حوزه اعمال کرده اند. در ادامه انواع بازی ها مورد بررسی و تبیین قرار می گیرد.

تقسیم بندی بر اساس ژانر و گیم­پلی

بر اساس دو مولفه ی مذکور می توان از بازی های ویدئویی مختلفی نام برد.

  • بازی های تیراندازی اول شخص: نخست بازی های تیراندازی اول شخص که میان جوانان بنا بر زاویه دید بازی کننده، امکان تحرک بیشتر، استفاده از سلاح های سرد و گرم و… اکشن های جذابی ایجاد می کند؛ لذا بسیار نزد جوانان محبوب است؛
  • بازی های نقش آفرین: نوع دوم بازی های نقش آفرین است که در این بازی ها فارغ از زاویه دید بازی کننده، مخاطب با تعامل با جهان بازی و تصمیماتی که می گیرد سرنوشت داستان بازی و حتی سبک آن را تا حدودی تعیین می کند و بازی را به اتمام می رساند؛
  • بازی های ورزشی: بازی های ورزشی نوع دیگری از انواع بازی ها است. با توجه به محبوبیت ورزش هایی چون فوتبال و دیگر رشته ها، این بازی ها نیز در فضای رایانه ای از مخاطبان فراوانی برخوردار هست و افراد می کوشند با شبیه سازی تمامی مراحل مسابقات روند مدیریت و کنترل آن ها را در اختیار خود داشته باشند؛
  • بازی های معمایی: چهارمین نوع، بازی های معمایی است. در این بازی درگیرسازی تفکر انسان ها حول وحوش خلاقیت و تفکر برای حل یک مسئله صورت می گیرد. همچنین در بازی های مبارزه ای با شبیه سازی انجام ورزش ها و حرکات مبارزه ای در یک مسابقه یا صحنه یک نفری، چند نفره ای که برای رسیدن به هدفی خاص باید مبارزه کرد؛
  • بازی های استراتژیک: نوع پنجم، بازی های استراتژیک است. در این نوع افراد با استفاده از امکاناتی که در اختیار نهادهای نظامی، شهرداری ها و دیگر ارگان ها هستند، به تشکیل گروه های انسانی و تدارک زمینه های پیشرفت اقدام می کنند؛
  • بازی های چندنفره: نهایتا بازی های چندنفره که چند نفر به صورت دسته جمعی باهم یک مسیر و بازی را هدایت می کنند. این بازی ها امروزه با توجه به پیشرفت های فناوری در ژانرهای مختلفی چون تلویزیون، رایانه، موبایل و تبلت قابل نصب هستند.

زنجیره ارزش آفرینی اقتصادی بازی های رایانه ای

بازی ها، علاوه بر ماهیت سرگرم کننده برای جوانان و شهروندان، ماهیت و کارکرد بسیار مهم اقتصادی و مؤثر در چرخه تولید و ارزش آفرینی اقتصادی در ابعاد و سطوح مختلف دارند. مهم ترین این موارد شامل «ماهیت و محتوای درآمدزایی تبلیغاتی از این بازی ها برای شرکت های مختلف»، «ایجاد حلقه های توزیع کنندگی شرکت ها و واسطه های توزیع کننده در سطح جامعه»، «نوآوری و ایده های جدید و پویای سازی تولید و کسب وکارهای متنوع و جدید» و «بازاریابی عرضه و تقاضا در حوزه های زیرساختی سخت افزاری و نرم افزاری و حمایت های مالی» است.

با توجه به موارد فوق ضروری است طبقه بندی آماری نیز در حوزه بازی های رایانه ای صورت گیرد. مهم ترین تقسیم بندی که در این راستا به صورت استاندارد در سطح دنیا شکل گرفته است عبارت اند از: طبقه بندی رشته های مختلف، محصولات، طبقه بندی مشاغل و… که ضروری است با توجه فرهنگ و فراغت در ایران موردبررسی قرار گیرد.

بازی های رایانه ای و رویکرد نوآورانه و دانش بنیان

از اواسط دهه نود میلادی با توجه به رشد و توسعه فناوری های نوین اینترنتی، بستر برای تبدیل و تاسیس بازی های شبکه ای فراهم شد و امروزه آن ها به عنوان صنعتی جذاب در کنار مواردی دیگر چون سینما، تلویزیون و موسیقی تبدیل به صنعتی جذاب و فراگیر شده است. اخیرا با ساخت سطوح مختلف و نسل های جدید اینترنتی و رسانه ای این تحولات وارد مراحل جدیدی شده اند و بستر برای مجازی سازی واقعیت، ترکیب دنیای حقیقی و مجازی میسر شده است.

مطابق با آمارها و گزارش های خرید فروش اقتصادی صنایع مختلف، ایجاد نسل های جدید اینترنتی بستری برای بازاریابی اینترنتی و به دنبال آن فروش گسترده محصولات مختلف بازی های رایانه ای فراهم کرده است. به طوری که حتی مسابقات بازی های فوتبال، هنرهای رزمی و دیگر بازی های رایانه ای به صورت مجازی با حضور گسترده جوانان از کشورهای مختلف شاهد برگزار می شود.

این مسئله نشان می دهد که به کمک این تحولات، بستر برای جهان گستری در انتقال فرهنگ و درآمدزایی از طریق بازی های رایانه ای برای کمپانی های مهم سرمایه گذار فراهم شده است. لذا فروش اینترنتی، خود انتشاری و دگرانتشاری محصولات، نوآوری در بازاریابی و تبلیغات مدرن، فرصت هایی هستند که رسانه های دیجیتال و اینترنت برای جریان صنایع مختلف ازجمله بازی های رایانه ای فراهم کرده است و در آینده بر گستردگی این فضا افزوده می شود.

راهکارها برای بهبود و توسعه بازی های رایانه ای در ایران

با توجه به تحولات رسانه ای و اثرات فرهنگی-اقتصادی که در حوزه های مختلف برای جوامع و نظام های سیاسی دنیا فراهم شده است، می بایست با توجه به رشد و اکثریت بخش اعظم جوانان در ساختار هرم جمعیتی کشور، ضمن توجه بیشتر به این صنعت مهم و آینده ­نگر بستر را بری توسعه مطلوب­تر این فعالیت در کشور فراهم شود. در ادامه به مهم ترین راهکار برای بهبود و توسعه بازی های رایانه ای اشاره می شود:

  • حمایت بیشتر از نخبگان و مؤسسات دانش بنیان در دانشگاه ها و نهادهای مختلف کشور؛
  • حمایت مادی و معنوی از رقابت و فعالیت سالم توسعه فضای کسب وکار صنعت بازی های رایانه ای؛
  • جمع آوری، طبقه بندی و انسجام بخشی داده های موجود در حوزه کسب وکار فعالیت های صنعت بازی های رایانه ای و استاندارسازی آن ها با ارقام و داده های جهانی؛
  • فرهنگ سازی و ضرورت توجه ویژه دستگاه ها و سیاست گذاران کلان کشور به این مسئله در بخش های مختلف نهادهای آموزشی؛
  • مدیریت منظم و درست باهدف آسیب شناسی وضع موجود و تلاش برای برون رفت از چالش و معضلات کنونی و رسیدن به وضع مطلوب.

 جمع بندی

بازی های رایانه ای با پیشرفت تکنولوژی و فناوری های ارتباطی وارد فازهای جدیدی شد. این رسانه ها به عنوان ابزاری قدرتمند نقش مهمی در فرهنگ سازی، انتقال سبک زندگی و مدیریت مدنظر آن ها به مناطق مختلف دنیا ایفا می کنند. طی چند سال گذشته در اسناد مهم و بالادستی کشور به بازی های ویدئویی توجه ویژه ای شده است، ولی تاکنون اهداف مدنظر این برنامه ها محقق نشده است. لذا ضروری است ضمن ارائه آمار و ارقام درست و شفاف از کارکرد و فعالیت این صنعت بستر برای حل وفصل معضلات و رسیدن به وضع مطلوب فراهم شود. در این پژوهش با پرداختن به مسئله یکپارچه سازی آمار صنعت بازی های ویدئویی و دسته بندی آمار موجود تلاش شده است که زنجیره ارزش آفرین در اقتصاد بازی های رایانه ای تبیین شود. همچنین با توجه به رویکرد نوآورانه و دانش بنیان راهکارهایی برای بهبود و توسعه بازی های رایانه ای در ایران ارائه شده است؛ ازجمله این راهکارها حمایت از نخبگان و موسسات دانش بنیان به صورت مادی و معنوی و فرهنگ سازی درست است.

این مطالعه در پژوهشکده مطالعات فناوری با همکاری روح الله ابوجعفری، مهدی رحیمی نسب و مجتبی نصرالهی­ نسب در سال ۱۳۹۸ انجام شده است.

امتیاز کاربر ۰ (۰ رای)

پژوهشکده مطالعات فناوری

پژوهشکده‌ مطالعات فناوری می‌کوشد با انجام و پشتیبانی از تحقیقات میان‌رشته‌ای در کلاس جهانی؛ کمک به شکل‌گیری جامعه‌ی متخصصان و پژوهشگران؛ و تلاش برای هماهنگی افراد و گروه‌های مرتبط، مهم‌ترین مسائل کشور در حوزه‌ی رشد و توسعه‌ی فناوری را شناسایی کند و به آن‌ها پاسخ دهد. ورود به صفحه انديشکده

روح‌اله ابوجعفری

دکتری سیاست گذاری علم و فناوری

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا