بررسی و تحلیلرسانه و فضای مجازیسند تحلیل مسئلهفرهنگ و رسانه

بازی های دیجیتال به مثابه صنعتی اقتصادی و فرهنگی

بررسی و تحلیل اهمیت اقتصاد و فرهنگی دنیای بازی ها و مشکلات رشد آن در ایران

بازی های دیجیتال صنعتی نوین با اثراتی شگرف در عرصه فرهنگی به ویژه برای نسل جوان است. این صنعت در دهه های گذشته روندی رو به رشد داشته است و وضعیت کنونی آن به ویژه پس از رشد آن در پلتفرم گوشی های هوشمند و کنسول های بازی، گسترده تر، اثرگذارتر و عمیق تر شده است. این اثرات برای جامعه ایرانی از جهات مختلفی -مانند حجم اقتصادی، فرهنگی و سیاسی- پررنگ شده است. این صنعت کاملا اثرپذیر و اثرگذار در عرصه فرهنگی است. عرصه بازی دارای شکل های جدیدی از حکمرانی و اعمال قدرت است. همچنین صنعت بازی یکی از تحریم پذیرترین صنایع در جهان کنونی است چراکه بازی باید بر روی یک پلتفرم و دستگاه اجرا شود که تمامی دستگاه ها و پلتفرم ها در جهان یا در کنترل آمریکا یا در دست کشورهای وابسته به آن قرار دارد. صنعت فرهنگی بازی در ایران با مشکلاتی مانند چندگانگی حاکمیت، بازیچه انگاری این صنعت، نبود فهم دقیق حکمرانان از اهمیت بازی، نبود مراکز تولید دانش و آموزش، مسئله مهاجرت نخبگان این صنعت و نبود سرمایه گذاری خصوصی و دولتی مواجه است.

ضرورت و اهداف پژوهش

بازی و سرگرمی همواره در زندگی بشر نقش داشته و انسان و بازی پیوند تاریخی دارند؛ اما پدیده تازه تر بازی های دیجیتال که حدود ۵ دهه از به وجود آمدن آن می گذرد، دارای ابعاد وسیع و تازه ای است و فرصت ها و مسائل خاص خود را برای جوامع مختلف ایجاد کرده است. موضوع بازی ها وجهی صنعتی و فرهنگی به صورت توامان دارد. این تقاطع موضوعی، به نوعی با تقاطع مسائل ایران نیز همخوان است که هم فرهنگ و هم اقتصاد را در کلان ترین شکل خود شامل می شود. بازی ها علاوه بر اهمیت اقتصادی و فرهنگی در عرصه آموزش نیز تبدیل به ابزاری ارزشمند شده اند. از طرف دیگر این صنعت فرهنگی دارای اهمیتی بالا در عرصه تولید دانش بنیان است؛ لذا توجه به آن حیاتی و اساسی است. عرصه بازی ها، هم متخصصین و جوانان بسیار زیادی را شامل می شود که با حضور در این صنعت، توانمندی های خود را بروز می دهند و هم سرشار از درآمدهای اقتصادی است. از طرف دیگر پیامدهای فرهنگی این صنعت به ویژه در تربیت نوجوانان و ایجاد زمینه های فرهنگی بسیار گسترده و ویژه است. با توجه به نکات ذکر شده، هدف از انجام پژوهش پیش رو، احصای برخی از مسائل حوزه بازی در ایران، آینده نگاری های مربوط به حوزه بازی ها و تغییرات تکنولوژیک آنها بوده و در نهایت با بررسی موضوع حکمرانی در این فضا، نقشی که مجلس برای قانون گذاری در این زمینه می تواند ایفا کند، شرح داده شده است.

آمارهای اقتصادی و کاربری جهانی و داخلی دنیای بازی

برای دریافتن اهمیت صنعت بازی های دیجیتال، برخی از آمارها در دو حوزه اقتصادی و کاربری بر مبنای منابع معتبر آماری در دو سطح داخلی و جهانی و مورد بررسی قرار گرفته است که در زیر به ارائه برخی از این آمارها پرداخته شده است:

  • آمار اقتصادی جهانی: گزارش نیوزو نشان می دهد صنعت بازی در سال ۲۰۲۱ بالغ بر ۱۷۵ میلیارد دلار درآمد داشته است و پیش بینی می شود این عدد در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار برسد. بررسی آمار و ارقام نشان می دهد که درآمد حاصل از کل فروش اتومبیل در جهان ۸۰ میلیارد دلار، کل فروش گوشی همراه هوشمند در جهان ۷۶ میلیارد دلار و فروش نفت در سال ۲۰۱۷، تنها ۴۰ میلیارد دلار بوده است؛ این در حالی است که درآمد جهانی بازی های دیجیتال در سال ۲۰۲۱ رقمی معادل ۱۷۵.۸ میلیارد دلار برآورده شده است؛
  • آمار اقتصادی داخلی: با توجه به آمار بنیاد ملی بازی های رایانه ای؛ در سال ۹۸ در حدود ۴۳۰۰ میلیارد تومان معادل ۳۴۳ میلیون دلار مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی برای سخت افزار و نرم افزار بازی های دیجیتال در ایران بوده است که عدد بسیار چشمگیری است. لازم به ذکر است تنها ۲ درصد از رقم مورد اشاره در سال ۹۸، مربوط به پلتفرم های کنسول و بازی رایانه ای بومی بوده و این عدد در پلتفرم های موبایل حدود ۲۸ درصد است که نشان از لزوم توجه به سیاست گذاری اقتصادی مطلوب در این حوزه دارد؛
  • آمار کاربری جهانی: طبق آمارنیوز در سال ۲۰۲۱ حدود ۴۰ درصد جمعیت جهانی از بازی های دیجیتال استفاده می کنند. سهم کنسول ۲۸ درصد و سهم کامپیوتر ۲۳ درصد است و به طور کلی زنان نسبت به مردان تمایل بیشتری به بازی با موبایل و تبلت دارند؛
  • آمار کاربری داخلی: طبق آمار مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال در سال ۹۸، در ایران ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد که به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز صرف بازی می کنند و سرانه مصرف بازی در ایران ۳۵ دقیقه در روز است که این نشان از فراگیری این رسانه در ایران است. همچنین بر اساس این پیمایش از سال ۸۹ تا ۹۸ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه ۸ درصد رشد کرده است.

بررسی مسائل حوزه بازی ها در ایران

رشد و توسعه بازی در ایران امروز امری مهم و حیاتی است؛ اما به نظر می رسد موانعی جدی بر سر راه توسعه بازی وجود دارد که در زیر به برخی از مهم ترین این موانع اشاره شده است:

  • تحریم پذیری حداکثری بازی ها: علت اساسی تحریم پذیری بازی ها آن است که تمامی بازی ها باید بر روی یک پلتفرم اجرا شود و پلتفرم ها به صورت انحصاری در دسترس کشورهای غربی یا وابسته به غرب است. این بازی ها در حوزه کنسول متعلق به ژاپن و امریکا و در عرصه بازی ها موبایلی زیر نظر گوگل پلی و اپل استور هستند که تبعیتشان از تحریم های آمریکا کامل و بدون استثنا است. همین موضوع باعث ایجاد محدودیت هایی برای دو شرکت ایرانی فعال در این حوزه شده است؛ به طوریکه این شرکت ها مجبور شده اند، شرکت خود را در عربستان یا ترکیه به ثبت رسانند؛
  • نبود فهم دقیق حکمرانان: درحالی که صنعت بازی ظرفیتی عظیم برای مباحث مالی و انتقال فرهنگی دارد، از طرف برخی از مسئولین حاکمیتی بازیچه انگاری تلقی می شود و با غفلتی اساسی با این موضوع مهم برخورد می شود؛
  • چندگانگی در عرصه حکمرانی بازی: در موضوع بازی ها متولی حاکمیتی، مشخص نیست. بنیاد ملی بازی های رایانه ای ذیل وزارت ارشاد و با تدبیر مستقیم رهبر معظم انقلاب در دهه هشتاد ایجاد شده است اما به علت ساختار هیئت امنایی و خصولتی بودن نمی تواند مسائل حکمرانی را در این عرصه حل کند.

پیش بینی آینده بازی ها بر مبنای متغیرهای اثرگذار مختلف

به نظر می رسد بازی ها در آینده براساس برخی از متغیرها همچون سلیقه مخاطب یا تحولات تکنولوژیک و مسائل سیاسی و… با تغییراتی مواجه خواهند شد. در این زمینه پیش بینی هایی صورت گرفته است که شامل موارد زیر است؛

  • تغییرات عرصه تولید و مصرف بازی: در حال حاضر سلیقه مخاطب نشان می دهد که روزبه روز انجام بازی ها ساده تر و در رده هایپر کژوال یا “تفننی” (بازی های ساده و اعتیادآور) رونق بیشتری می گیرد. در نتیجه فرایند تولید بازی ها روز به روز به سمت کوتاه و سریع تر شدن حرکت می کنند؛
  • ترند شدن بازی موبایل: در سال های پیش رو، بازی در پلتفرم موبایل رشد بسیار زیادی پیدا کرده و این مسئله در کشور ما نیز صادق است. با اینکه فاصله در زمینه تکنولوژیک بین ایران و کشورهای پیشرو در عرصه کنسول و پی سی بالاست، اما در زمینه موبایل فاصله چندانی وجود ندارد؛ لذا ایران می تواند برای گسترش صنعت خود در زمینه موبایلی اقدامات گسترده ای طراحی کند؛
  • پررنگ تر شدن نقش هوش مصنوعی: تاثیر هوش مصنوعی در حوزه صنعت بازی بیشتر از گذشته خواهد بود. این تاثیر نه تنها در خود بازی ها بلکه در روند و سرعت گسترش آنها موثر خواهد بود. گسترش بازی های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) از نمونه همین تاثیرات است. این مسئله می تواند افزایش فرایند روایتگری در بازی ها و رقابت آنها با سینما را در پی داشته باشد.
  • رشد کلود گیمینگ و استریمینگ: امروزه افزایش سرعت اینترنت نیاز کاربران را به فضای ذخیره سازی بیشتر کرده است اما با استفاده کلود گیمینگ (انجام بازی روی سرورهای ابری آنلاین) و استریمینگ (پخش آنلاین در حین بازی) افراد می توانند با استفاده از سیستم ها و دستگاه های دیگر، از دستگاه خود به بازی مشغول شوند و نیاز به ظرفیت های زیاد کمتر می شود.

پیشنهادهایی به منظور تقویت و توسعه صنعت بازی های دیجیتال در ایران

پژوهش حاضر با توجه به اهمیت بازی دیجیتال به مثابه صنعتی اقتصادی و فرهنگی و آموزشی و همچنین اهمیت حکمرانی و قانون گذاری به ویژه نقش مجلس در این زمینه پیشنهادهای زیر را ارائه می دهد؛

  • ایجاد رشته دانشگاهی و پژوهشگاه های پویا و نتیجه محور یکی از ظرفیت های مجلس در زمینه بازی است که با مطالبه از وزارت علوم و تحقیقات و معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری قابل تحقق است؛
  • از خروج نخبگان این عرصه و مهاجرت آنان با تصویب قوانین حمایتی از نخبگان مربوط به حوزه بازی ها همچنین اصلاح قانون سربازی جلوگیری شود؛
  • ائتلاف سازی بین المللی در عرصه بازی ها در سطح پارلمانی و دولتی پیگیری و مطالبه شود؛
  • بودجه های حمایتی و هدفمند در زمینه شکل دهی به بازی های ایرانی و بومی پیگیری و تصویب شود.

جمع بندی

موضوع بازی ها وجهی صنعتی و فرهنگی به صورت توامان دارد و این تقاطع موضوعی، به نوعی با تقاطع مسائل ایران نیز همخوان است که هم فرهنگ و هم اقتصاد را در کلان ترین شکل خود شامل می شود. بدین منظور در این پژوهش پس از احصای برخی از مسائل حوزه بازی در ایران، آینده نگاری های مربوط به این حوزه و ارائه پیشنهادهای سیاستی انجام پذیرفت. آمارهای اقتصادی این صنعت نشان دهنده چرخه مالی بیش از ۱۷۰ میلیارد دلاری در هر سال است. این آمار در ایران برای سال ۹۸ حدود ۴۳۰۰ میلیارد تومان (۳۴۳ میلیون دلار) بوده است. بیش از ۳ میلیارد نفر کاربر بازی های دیجیتال هستند و این آمار در ایران حدود ۳۲ میلیون است. مهم ترین مشکل در این حوزه نبود برنامه ریزی منسجم و دارای تصویر از آینده است. توان مدیریتی کنونی با بنیاد بازی ها عملا امکان، ظرفیت و اراده معطوف به انجام این وظایف را ندارد و سطحی بالاتر برای تصمیم گیری لازم است. صنعتِ فرهنگی بازی در ایران با مشکلاتی مانند چندگانگی حاکمیت، بازیچه انگاری این صنعت و نبود فهم دقیق حکمرانان از اهمیت بازی مواجه است. باتوجه به آینده نگاری در این حوزه، مجلس می تواند نقشی موثر در رشد این صنعت ایفا کند تا کشور از ظرفیت های اقتصادی و فرهنگی آن بهره مند گردد. قانون گذاری جامع، ایجاد پژوهشگاه های لازم، تخصیص بودجه و ایجاد ساختارهای مورد نیاز از جمله این اقدامات است.

این مطالعه در موسسه اندیشه و عمل پویا توسط مصطفی غنی زاده در سال ۱۴۰۱ انجام شده است.

امتیاز کاربر ۰ (۰ رای)

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا